本篇系統介紹是為了2024年二月由「TRPG在高雄」主辦的TRPG推廣活動而撰寫 碎片已然轉移,靈界正在騷亂,預兆已被揭示 我們的古老敵人即將回歸 登上你的神械,點燃靈力引擎,重啟誓鏈連結 艾斯哈拉將再次需要她的騎士 概要 《誓鏈機神 Aether Nexus》是由獨立TRPG出版社Absolute Tabletop所開發的奇幻機甲TRPG,機制改編自同社開發的輕量機甲系統《Mecha Hack》,系統風格自稱受到《聖天空戰記》、《風之谷》和《聖戰士丹拜因》等日本動畫的啟發,美術和世界觀設定都展現出獨特的美日混血風味。 這篇文章寫作時此遊戲尚未正式發行,預計發行時間將是2024年五月。本介紹基於官方在2023年九月發布的試玩版,因此部分細節有可能和日後的正式版不同。 世界觀 這裡是艾斯哈拉(Eskhara),由萬千飄浮在虛空中的破碎陸塊構成的世界。 在遙遠的過去,艾斯哈拉曾是一個整體。我們穿越了現實的帷幕,發現了靈界(Aethereal)。在那源源不絕、蘊藏著無數知識的靈力(Aether)之流中,我們發掘了關於物質與魔法的奧秘。艾斯哈拉依靠這些知識發展出以靈力為基礎的魔法科技,將世界帶入嶄新的黃金時代…… 直到奧爪(Oghdra)——吞食無數世界的異形蟲群——降臨,將艾斯哈拉的大地撕裂,幾乎讓我們徹底滅亡。 為了擊破它們的堅殼利爪,我們打造了被稱為神械(Appratus)的戰爭機器;為了與它們完美協調的蟲巢意志抗衡,我們創造了被稱為誓鏈(Nexus)的靈力鏈結。 被誓鏈連繫在一起的騎士們能夠分享彼此的視野、感受、記憶與傷痛,如同一個整體般展現精密的連攜作戰,搭配上神械的強大防禦與力量,人們終於能夠和奧爪對等作戰,最終贏得勝利,將奧爪流放到靈界的最深處… 幾個世紀過去了。支離破碎的艾斯哈拉世界開始重建,人民在碎片上建立起了新的氏族與王國。代代流傳的神械如今依然是強大與榮耀的象徵,在競技場或騎士決鬥中活躍。 然而,世上沒有永無止境的流放——碎片已然轉移、靈界正在騷亂,一切預兆都揭示著,我們的古老敵人即將回歸。 艾斯哈拉將再次需要她的騎士。 系統簡介 在《誓鏈機神 Aether Nexus》中,玩家角色被稱為「靈力騎士」(Aether Knight),他們因為種種原因(繼承來的、撿來的、偷來的、自己修好的、被纏上的....)成為一台神械的操縱者,並且和其它騎士們結為一個被稱為「誓鏈」的群體,一起在艾斯哈拉的破碎大地上冒險。對抗原生怪物、討伐作亂的土匪神械、調查傳說中即將回歸的奧爪蟲族甚至被捲入各王國各勢力之間的政治鬥爭…… 《誓鏈機神 Aether Nexus》的規則相對輕量,創角難度也很低,可以在很短的時間內上手。創角選項雖然不多但囊括了許多機器人動畫和日系奇幻故事中的梗,你可以看到會變形的機甲、拿武士刀砍機甲的武藝達人、陸行鳥騎士等等各具特色的能力選項。所有設計都緊扣著奇幻機甲這個類型的浪漫,光是創角過程就可以充分激發出對世界觀的想像與期待。 機制上值得一提的特色是「誓鏈」和「誓鏈骰」的概念。 誓鏈是玩家的騎士們結成的一個類似騎士團的整體,所有騎士會透過誓鏈分擔彼此的傷痛。在機制上意味著所有騎士的生命力會被加在一起變成單一的生命庫。當騎士受傷時,不是他自己扣血而是從這個總和在一起的生命庫扣血。在戰鬥中不會有騎士因血量先歸0而脫隊,只要生命庫中還有一點生命,整個誓鏈的成員就都還能正常作戰。 也由於大家的生命是共用的,如果放任防禦力薄弱的隊友在敵陣中被圍毆,整個誓鏈都會大噴血。要策略性的派出防禦力強大的成員來吸收傷害,看準時機才能交給隊友中的玻璃大砲一擊必殺。 誓鏈骰則是騎士們啟動自己或神械的各種炫泡能力時使用的資源,相當於其它奇幻遊戲設定中的魔力值或MP。誓鏈骰從高到低有五個等級,分別使用五種不同的骰子:D12、D10、D8、D6、D4,每台神械會給你不同的誓鏈骰起始等級。 每當你試圖使用你的炫泡能力時,你就必須骰你的誓鏈骰,如果你骰出誓鏈骰的最大值或最小值,你的誓鏈骰就會「降級」(例如你的誓鏈骰起始是D10,你會在骰出10或1的時候降級,降級會讓你的誓鏈骰變成D8)。當誓鏈骰降級到見底(D4繼續往下降)時,就意味著你過度透支了自己的靈力,你會暫時與其它誓鏈成員斷開魂結,在你身上也會發生很不妙的事,所以請小心使用喔。 誓鏈骰用半隨機的方式來反映你能力的消耗,你有可能狀況絕佳連用一大堆能力誓鏈骰都維持在最佳狀態,也可能運氣不好只用幾下就見底,配合各種圍繞著誓鏈骰設計的機制(例如誓鏈骰骰到最大值時,會觸發一個被稱為「誓鏈潮湧」的強力BUFF效果;也有神械的能力可以替別人骰誓鏈骰),讓每一次能力的使用都是一場充滿驚喜的小賭博,隨時考驗玩家的賭性有多堅強,也給戰場添增了許多意外的變化。 總結 《誓鏈機神 Aether Nexus》是一款風格鮮明,規則輕量容易上手的奇幻機甲TRPG,有著快節奏並意外有深度的戰鬥系統,誠摯推薦給所有喜歡奇幻冒險題材、喜歡機甲題材、喜歡華麗的戰鬥場面的玩家。
如果你就是這樣的玩家,那是時候登上你的神械,點燃靈力引擎,重啟誓鏈連結,讓我們一起在艾斯哈拉的破碎大地上馳騁吧。
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或許你擁有一個壯闊的獨創世界觀,想藉由TRPG系統把這個世界介紹給大家。 或許你有喜愛的故事類型,想藉由TRPG系統來實際進入這樣的故事,成為故事的主角。 或許你嚮往某種獨特的體驗,想藉由TRPG系統來想像、感受那樣的體驗。 或許你還有一大堆我想像不到的理由驅使你寫下自己的TRPG系統。 你腦海裡或許有許多獨創的設定、許多新穎的點子、許多「這樣一定會很酷」的故事片段,迫不及待的想要寫下來。然而,究竟要怎麼將這些設定、點子、故事片段……整合成一個可以運作的TRPG遊戲呢? 我的經驗是:你會需要一個骨架,一個撇除一切華麗的裝飾,只由最低限度的核心要素所組成的骨架。 這篇文章是想要向你介紹,如果你要創作一個TRPG系統,你最少會需要的三個核心要素。當你將這三個核心要素都確定下來之後,你就有了一個穩固的基楚,可以往上面添磚加瓦,精雕細琢,一步一步構成屬於你的獨特系統。 這三個核心要素分別是:遊戲目標、基本判定和角色個性化。 核心要素1:遊戲目標 如果三個核心要素中要說哪一個是「最核心」的,那非遊戲目標莫屬。所謂的遊戲目標,意味著你預期大家在這個系統中玩到什麼。 儘管TRPG偶爾會被人說成「什麼都做得到」、「有無限的自由度」,但實際上,一個什麼都能玩的遊戲只會讓玩家無所適從不知道該做什麼。為了讓玩家能具體的想像這遊戲在玩什麼,也為了讓作者能把自己的創意與努力聚焦在真正重要的項目上,你第一件該做的事就是定下遊戲目標。 在進一步解釋之前,讓我們看看幾個遊戲目標的範例: 龍與地下城: 身為奇幻世界的冒險者 探索地城與奇景並對戰強大的怪物 獲取寶物與成長,寫下你的英雄傳奇 克蘇魯的呼喚: 身為和普通人差不多的調查員 涉入無可名狀的怪異事件並調查真相 在真相與瘋狂的夾縫間體驗恐怖氛圍 夕色染空: 身為能變化為人的神奇小動物 使用奇妙的力量幫助小鎮的居民 體驗溫馨治癒的小鎮生活 天啟症候群: 身為被君主賦予異能的騎士 在現代都市與巨獸展開激烈戰鬥 守護日常與重要的人,有時在兩者間掙扎 三個問題 你或許注意到了,這幾個範例的寫法都是格式相似的三段文字,這三段文字實際上就是關於遊戲目標的三個重要問題:
一旦你確定了這三個問題的答案,你就擁有一個明確的標準來決定什麼對你的遊戲是重要的,而什麼是可以輕輕帶過或刪除的。 讓我們用龍與地下城為例,簡單說明一下遊戲目標是怎麼決定遊戲內容的設計方向吧:
你會發現所有重要的機制與設定都是圍繞著遊戲目標存在的,與遊戲目標無關的東西就相對會被簡略處理。 就好比龍與地下城有整整20個等級的內容讓角色成長,而克蘇魯的呼喚就只有數顆成長骰;相對的,克蘇魯的呼喚詳細描述了陷入極度恐慌時的各種瘋狂反應,而龍與地下城的角色在類似場合得到的是限制行動並給予減值的『恐懼狀態』。兩者會有這樣巨大的差異正是因為他們的遊戲目標完全不同。 強烈推薦你在開始動筆寫下任何一行設定之前,先仔細審視這三個問題,找出屬於你的答案並定下你的遊戲目標。 核心要素2:基本判定 所謂的基本判定,就是在你的遊戲中用什麼方法來決定一個動作的成敗。 玩家需要知道自己的角色能做到什麼事和能做得多好,設計良好的基本判定能提供玩家明確基準,讓他們判斷什麼場合可以大膽活躍什麼場合會面對風險。讓他們衡量策略、做出取捨,進而感受到挑戰與刺激。 可以說基本判定是讓TRPG做為遊戲運作的基礎。不管是刺激的戰鬥、抽絲剝繭的調查或是華麗的飛車追逐,這一切場面和機制都是由基本判定堆砌起來的。 要多基本? 之所以說是「基本」判定,就是因為它是所有判定的最簡單格式,只牽涉到變數值、加權值、挑戰難度三個要素。
以龍與地下城來說,它的基本判定就是1D20(變數值)+技能(加權值)>=DC(挑戰難度)即為成功 以克蘇魯的呼喚而言。它的基本判定是1D100(變數值)<=技能(加權值)*難度等級修正(挑戰難度) 只要排列組合這三個要素就可以產生許多種判定方式。當然也有少數系統採用更特殊,不符合以上三要素的判定方式,但這三要素本身就有足夠廣的適用範圍。 不過,真正對系統風格造成重要影響的,是你的難度設定和失敗後果。 難度設定 如果你在遊戲目標中預期玩家角色都是英雄人物,那他們就不應該一天到晚都在判定失敗;反之如果你想要讓玩家感到恐懼步步為營,你就不應該讓他們怎麼丟都會過。 設定難度這件事,就是在進一步深化你的系統風格,你應該根據你的遊戲目標來回答下面這個問題。
較高的成功機率會鼓勵玩家大膽進取,較低的成功機率則會讓他們戒慎恐懼,你會在這中間找到自己想要的平衡。 失敗後果 和難度一樣重要的是,在你的系統中,判定失敗會帶來什麼結果。 「判定失敗不就是失敗了嗎?」是的,直覺上是這樣沒錯,可是如果要讓遊戲順利推進,「失敗就是失敗」就不是最好的答案。畢竟,如果你的系統會因為玩家在某個重要的判定失敗就卡關或通往破滅結局,那玩家顯然不會太開心。 「失敗不是結束,而是轉機」,這句話在TRPG中和在現實人生中一樣重要。 讓我們看看幾個失敗的處理方式吧:
只要善用難度設定和失敗後果兩種工具,你就可以做出許多風格變化,試著想像一下,一樣是超級英雄題材,這幾種組合會呈現出完全不一樣的風格:
更進階的判定 許多系統都會延伸基本判定來設計更複雜的機制,例如對抗判定、合作判定、階段式判定、戰鬥規則、追逐規則等等。你或許迫不及待想要開始寫下這些機制,但還是建議先將核心三要素都確定下來後,再來思考你需不需要它們。 相信等核心三要素都確定了,你就會知道什麼是你真正需要的。 核心要素3:角色個性化 一言以蔽之,角色個性化就是「是什麼讓我的角色和其他人不同」。 扮演專屬於自己的角色是RPG遊戲和其他遊戲類型最大的差異,玩家多多少少都希望自己創造出來的角色和別人不一樣,擁有別人無法模仿的特色。當每個角色都有各自擅長的領域、能作到其他人做不到的事情,才能讓所有角色都有發揮的場合,並展現出獨一無二的魅力。 個性化特徵 TRPG系統通常需要提供一系列能讓玩家選擇、組合的角色特徵。例如職業、種族、技能、使用的魔法和裝備等等,讓玩家挑選構組自己的角色。這在許多系統中都是資料量最龐大的部分之一,需要花費大量的勞力和測試。 但幸運的是,其實你只需要最低限度的幾項特徵,就足以構組出個性化的角色。 下面要介紹的特徵並不是一份完整的列表,你一定能想到其他特徵,但這裡的列表是較常見,較有代表性的幾種。
將個性化特徵預先打包 許多TRPG系統使用種族或職業之類的選項來方便角色創建:玩家只要選擇了種族職業,就決定了角色大致的強項和弱點。這所謂的種族和職業,本質上其實就是一系列「預先打包構組好的個性化特徵」。 預先打包雖然自由度比不上讓玩家任意組合,但也有「創角快速」和「方便理解主題」的優勢。例如一個魔法為主題的系統,比起讓玩家自由選擇各種個性化特徵,將角色特徵打包成「火魔法師」、「水魔法師」、「風魔法師」、「土魔法師」等等的設計會更容易讓玩家理解主題。 你會發現預先打包是一個強大的工具,可以讓你在有限的選項中設計出許多各具特色的種族或職業。 其他角色細節 你可能還想要添加道具、裝備等等能進一步強化角色特徵的東西,但不厭其煩的再一次提醒,別忘了這些東西都要緊扣你的遊戲目標,和遊戲目標無關的東西,就不要讓它們來占用你的設計空間。 結語:為骨架添加血肉
一旦確定了遊戲主題,確立了基本判定,更進一步設計好了最低限度的角色個性化選項,你就擁有了遊戲的基礎骨架。 在這之上,你會需要反覆的腦內模擬和實際測試,去驗證它運作起來是不是符合你的想像、有沒有什麼不足和什麼需要更加削減的東西。這將是一段漫長而且沒有太多捷徑可走的旅程,你只能一步一步的調整下去。有時候你甚至會一回神來發現,你的遊戲已經長成和一開始完全不同的樣子。 在這條路上,唯一能給你的建議是:迷惘的時候,就回頭再看一次你設定的遊戲目標。它總會告訴你什麼對你的遊戲來說是最重要的。對你的遊戲目標來說不需要的要素,你可以毫不留情地砍掉,將位置留給真正需要的事物吧。 要先砍到見骨,才能雕塑出沒有贅肉的健美形象。 妖怪是存在的喔 對,在你背後就有一個,然後那邊的桌子底下也躲著一個 果然看不見嗎…不過,回想起來吧,你『以前曾經看得見』喔 回想起來吧 回想起那個時候,和妖怪成為夥伴的時候 那個時候一起經歷過的冒險,那個時候一起寫下的故事。 那個故事還沒有結束,還等著你回來寫下最終章 所以,求求你,回想起來吧…… 概要 鄰家童話RPG 躲貓貓(ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー)是冒險企劃局在2008年十月推出的桌上角色扮演遊戲,設計者是河嶋陶一朗,代表作有迷宮王國(迷宮キングダム)、忍神(シノビガミ)等。 此作乃是使用冒現企劃局設計的RPG規則【Dice Fiction系統】的第一作,同樣使用此系統的還有前面提過的忍神、魔道書大戰(マギカロギア)、INSANE等。 躲貓貓是一部充滿童趣、可愛風格的角色扮演遊戲,故事的感覺就像是魔法少年賈修+鬼太郎除以二。玩家以兩人為一組,分別扮演妖怪和看得見妖怪的小學生,一同解開身邊發生的種種神秘事件,打倒在鎮上做祟的邪惡妖怪——當然,就算有天大的危機擋在眼前,拯救世界還是要等放學後。 世界觀 很久以前,妖怪和人類的世界距離沒有這麼遙遠;人類看得見妖怪,妖怪也能和人類接觸——很遺憾,不全是好的方面的接觸。 就這樣發生了一場戰爭,那是人類與妖怪的全面戰爭,這場戰爭漫長無期的延續下去,不管妖怪或人類都為這場戰爭所苦。終於,在漫長戰爭的最後,妖怪決定和人類停戰。 妖怪和人類的魔法使交涉後簽訂了被稱為「大協約」的停戰條約,這個條約規定妖怪此後禁止干涉人類社會,違反此條約的妖怪,將會被「大協約的魔法」所折磨。 在「大協約的魔法」的影響下,看得見妖怪的人越來越少,妖怪也漸漸被人類世界所遺忘… 這之後,妖怪們就定居在人類勢力所及以外的地方,在極為接近現世卻與現世有著一線之隔的領域建立了妖怪的世界。 離群妖怪 有些妖怪或許是忘不了過去的生活方式、或許是有著更大的野心,他們不願意接受大協約的管束一心想擴張自己的影響力。為了達成這個目的,它們會佔據無人的廢墟、鬼屋等等,將這裡建立為自己的據點「妖怪宅邸」,妖怪宅邸算是獨立於現世的異界,因此不受「大協約的魔法」的約束,離群妖怪可以在裡面隨心所欲。 然而妖怪宅邸必須要以大量的魔力維持,離群妖怪為了調度魔力,會需要對人類世界展開各種行動——從偷竊帶有魔力的物品到綁架人類,他們的行動會變成種種人們口耳相傳的神秘事件、造成恐慌甚至可能引起人類社會的激烈反應,放任不管的話。妖怪和人類世界在協約下維持的平衡就會崩潰。 無邪者(Innocent) 看得見妖怪的人的通稱,多半是小學生~國中生的年紀,通常他們都會在成長到一定年齡後失去這個能力,並且將跟妖怪有關的記憶都當成童年妄想來解釋。然而也有極為稀有的,即使長大成人依然沒有失去這能力的個體。 這樣的孩子無可避免的會和妖怪發生接觸,或許是被善良的妖怪們視為朋友,也說不定會被邪惡的妖怪糾纏。 使魔(Spooky) 大部分的妖怪都和人類保持距離生活,但也有少數因為個人興趣或懷有自己的目標的妖怪會靠近人群,其中一部分會選擇和看得見自己的無邪者簽訂契約,以接受對方約束的代價來換取干涉現世的能力。在契約狀態下的妖怪只要不要做出大脫軌的舉動,就不會受到「大協約的魔法」的妨礙。 這樣的妖怪會和他的契約者一起行動,有時也會使用自己的魔法幫忙契約者解決一些小小的生活困擾。 半夜的冒險 一般的妖怪無法直接干涉現世,因此一旦發現了離群妖怪的脫序行為,唯一有能力採取直接行動的就只有無邪者和他們的契約使魔。 他們將一邊重複每天無趣的上課,一邊調查身邊發生的怪異事件,一步步逼近離群妖怪的藏身地,最後在半夜偷偷溜出家門,前往妖怪宅邸和作祟的離群妖怪展開決戰! 這就是只屬於孩子們和妖怪朋友的「躲貓貓」。 系統簡介 躲貓貓的角色以兩人為一組,分別是身為孩子的「無邪者」和身為妖怪的「使魔」,兩人共用一張角色卡。 左邊是無邪者的基本資料欄位、右邊是使魔的基本資料欄位 躲貓貓的創角非常簡單快速,系統上預設完全隨機創角,由骰子來決定你的角色出生在什麼家庭、擅長什麼、有什麼弱點、妖怪的種族、外觀特徵、各種基本能力和能使用的魔法等等。從零開始擲骰寫完一個角色大概只需要10分鐘。當然因為都是骰出來的,偶爾也會出現一些稀奇古怪的組合,這時考驗的就是玩家自圓其說的功力了。 無邪者和使魔在故事上能做的事情也不一樣。無邪者白天上半天需要上課,無法自由行動,要調查只能等下課後,不過他們有多樣的能力和興趣,在自己擅長的領域的判定都可以有不錯的成功率,更有天賦才能可以在特定的狀況發揮強大的優勢。使魔可以自由行動,也可以使用魔法來達成不可思議的效果,然而身為妖怪的他們很難影響現實世界,他們在魔法或妖怪相關以外的判定遠比無邪者要難以成功。 兩人一組的角色要善用各自的優勢,分工合作才能突破困境。 睡意與魔力 作為一款童趣可愛的系統,躲貓貓的孩子們不會受到傷害,取而代之威脅他們的是「睡意」。每當孩子們遇到挫折、遇到傳統遊戲設計上會讓他們受傷的事件時,他們就會累積被稱為「睡意」的量表。累積的睡意會讓孩子們昏昏欲睡、對眼前的挑戰失去興趣、無法集中,要是睡意格填滿了就是會一頭栽倒,弄不好還會從此失去與自己使魔的聯繫。 孩子們可以靠一起遊玩、食物和糖果或是使魔的魔法來回復自己的睡意。 另一方面,使魔在受到傷害的時候消耗的是「魔力」,魔力同時也是它們使用魔法的資源,一但魔力耗盡,使魔也會暫時消散無法繼續行動,也一樣有從此無法再和孩子們一起冒險的可能。 上課、下課和深夜 躲貓貓遊戲中的每一天被分成上課、下課和深夜三個階段。每個角色在每個階段可以(也只能)執行一個行動,所有角色都行動過階段就結束。孩子們上課階段無法自由行動,必須要挑戰「上課事件表」,妖怪則不受這個限制。另一方面,深夜階段如果要行動的話,就會累積睡意,半夜不好好睡覺對發育可不好喔。 藉由明確的動作階段區分,將每個角色能做的事情均等化,每個人都會有同等的表現機會,這是躲貓貓使用的Dice Fiction系統的優點。另一方面,太過流程化的行動選擇對不習慣的玩家來說可能會變得像選項遊戲一樣枯燥乏味,需要靠玩家和GM的加戲演出來維持遊戲畫面的趣味性,這是這個系統的難點之一。 總結 每個系統都有適合和不適合領域,以個人觀點為這個系統做個總結的話,躲貓貓適合和不適合的玩家分別如下。 躲貓貓適合這樣的玩家:
躲貓貓或許不適合這樣的玩家:
這是一款輕鬆、童趣的系統,請把吐槽和大人的邪念都放在家裡,抱持著純粹的玩心來看待這個世界吧~ 至今一格洞神殿的社團情報站是和天啟症候群的官網共用,但由於我們已經在今年2月推出了第二部TRPG系統《幻現庭園》,看起來似乎是時候設置一個獨立的社團情報站了。 於是,新站點就在這裡了。 今後我們的新作情報和參場計畫都會更新在這邊,還請大家之後也多多照顧~ 這是一篇附在天啟2.0的GM章節的文章,是個人經驗中一些幫助大家投入扮演的小技巧。雖然是面向GM寫的,但對玩家也應該有一些幫助。 剛好近期在噗浪上看到相關的討論,發現可能不少人有這方面的困擾,於是就試著把這篇文章整理出來,讓更多人看到。 那麼,以下進入本文! 和自己不同性別的角色、中二的台詞、深刻的感情戲等等,這些類型的演出即使是有經驗的GM也常常感到困擾,難以避免演出時的尷尬與害羞。 實際上,當玩家角色們沉浸在故事中、且當那些演出在故事中自然不突兀的狀況下,是幾乎不會有人感覺到尷尬害羞的。會讓人尷尬害羞的最主要因素往往是:演出者自己感到尷尬害羞了,他不自覺的把這個尷尬害羞表現出來,導致其他人沒辦法完全進入那個情境,於是他們也尷尬害羞了.... 這裡有一些建議或許可以幫助你緩和這些尷尬害羞感。 1.和所有玩家約法三章 事前就和玩家說好,你或其它玩家在故事中都可能會有讓人不好意思、害羞和尷尬的演出,請他們在這個場合絕對不要開口吐槽和嘲笑。一句類似「GM你語氣這麼嗲很噁心耶~」的無心之言對團務氣氛的破壞是毀滅性的,並且可能會讓大家後續變得更不敢投入感情。但只要這樣的話不被說出來,大家就有機會漸漸進入狀況。 2.轉換為旁觀者視點 當你的角色在戰鬥中帥氣的一刀砍倒敵人時,絕大多數人都不會當場拔刀砍給大家看(如果你認識會這樣作的人,請勸阻他或是快逃),他們會從旁觀者視點描述「我一個箭步往前躍去、手起刀落就將對手一刀兩斷。」 同樣的道理,當你要演出激烈或深刻的、難以詮釋的情緒的時候,你也不需要當場演出那個情緒,你可以將視點拉遠,單純的描述角色們能看到的畫面:「未央聽完你的話,一句話都沒有說,你幾乎懷疑她是不是沒有聽見——直到落在地上的淚滴打破了這個空間的寂靜。」 讓玩家的想像力幫你接手剩下的演出。 3.可預測的狀況下,事先寫好台詞 要一邊臨場反應一邊演出情緒與氣氛是很困難的。但如果你有辦法事先預測到某些關鍵場景會有需要深刻情緒表現的演出,你就可以先把台詞寫好,到時候就可以免於思考台詞所導致的斷斷續續,讓能大家更加順暢的進入情境。 4.BGM可以拯救一切 如果能事先找好適合場景氣氛的背景音樂,玩家角色的入戲度將會有史詩級的強化,請務必體驗看看。 5.總之臉皮厚一點、或是假裝臉皮很厚 就算你懷疑全場都尷尬得快死掉,也請裝作一切若無其事。只要你理直氣壯,玩家們總有一天會被你說服,相信這一切演出都自然流暢一點都不奇怪。 |