妖怪是存在的喔 對,在你背後就有一個,然後那邊的桌子底下也躲著一個 果然看不見嗎…不過,回想起來吧,你『以前曾經看得見』喔 回想起來吧 回想起那個時候,和妖怪成為夥伴的時候 那個時候一起經歷過的冒險,那個時候一起寫下的故事。 那個故事還沒有結束,還等著你回來寫下最終章 所以,求求你,回想起來吧…… 概要 鄰家童話RPG 躲貓貓(ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー)是冒險企劃局在2008年十月推出的桌上角色扮演遊戲,設計者是河嶋陶一朗,代表作有迷宮王國(迷宮キングダム)、忍神(シノビガミ)等。 此作乃是使用冒現企劃局設計的RPG規則【Dice Fiction系統】的第一作,同樣使用此系統的還有前面提過的忍神、魔道書大戰(マギカロギア)、INSANE等。 躲貓貓是一部充滿童趣、可愛風格的角色扮演遊戲,故事的感覺就像是魔法少年賈修+鬼太郎除以二。玩家以兩人為一組,分別扮演妖怪和看得見妖怪的小學生,一同解開身邊發生的種種神秘事件,打倒在鎮上做祟的邪惡妖怪——當然,就算有天大的危機擋在眼前,拯救世界還是要等放學後。 世界觀 很久以前,妖怪和人類的世界距離沒有這麼遙遠;人類看得見妖怪,妖怪也能和人類接觸——很遺憾,不全是好的方面的接觸。 就這樣發生了一場戰爭,那是人類與妖怪的全面戰爭,這場戰爭漫長無期的延續下去,不管妖怪或人類都為這場戰爭所苦。終於,在漫長戰爭的最後,妖怪決定和人類停戰。 妖怪和人類的魔法使交涉後簽訂了被稱為「大協約」的停戰條約,這個條約規定妖怪此後禁止干涉人類社會,違反此條約的妖怪,將會被「大協約的魔法」所折磨。 在「大協約的魔法」的影響下,看得見妖怪的人越來越少,妖怪也漸漸被人類世界所遺忘… 這之後,妖怪們就定居在人類勢力所及以外的地方,在極為接近現世卻與現世有著一線之隔的領域建立了妖怪的世界。 離群妖怪 有些妖怪或許是忘不了過去的生活方式、或許是有著更大的野心,他們不願意接受大協約的管束一心想擴張自己的影響力。為了達成這個目的,它們會佔據無人的廢墟、鬼屋等等,將這裡建立為自己的據點「妖怪宅邸」,妖怪宅邸算是獨立於現世的異界,因此不受「大協約的魔法」的約束,離群妖怪可以在裡面隨心所欲。 然而妖怪宅邸必須要以大量的魔力維持,離群妖怪為了調度魔力,會需要對人類世界展開各種行動——從偷竊帶有魔力的物品到綁架人類,他們的行動會變成種種人們口耳相傳的神秘事件、造成恐慌甚至可能引起人類社會的激烈反應,放任不管的話。妖怪和人類世界在協約下維持的平衡就會崩潰。 無邪者(Innocent) 看得見妖怪的人的通稱,多半是小學生~國中生的年紀,通常他們都會在成長到一定年齡後失去這個能力,並且將跟妖怪有關的記憶都當成童年妄想來解釋。然而也有極為稀有的,即使長大成人依然沒有失去這能力的個體。 這樣的孩子無可避免的會和妖怪發生接觸,或許是被善良的妖怪們視為朋友,也說不定會被邪惡的妖怪糾纏。 使魔(Spooky) 大部分的妖怪都和人類保持距離生活,但也有少數因為個人興趣或懷有自己的目標的妖怪會靠近人群,其中一部分會選擇和看得見自己的無邪者簽訂契約,以接受對方約束的代價來換取干涉現世的能力。在契約狀態下的妖怪只要不要做出大脫軌的舉動,就不會受到「大協約的魔法」的妨礙。 這樣的妖怪會和他的契約者一起行動,有時也會使用自己的魔法幫忙契約者解決一些小小的生活困擾。 半夜的冒險 一般的妖怪無法直接干涉現世,因此一旦發現了離群妖怪的脫序行為,唯一有能力採取直接行動的就只有無邪者和他們的契約使魔。 他們將一邊重複每天無趣的上課,一邊調查身邊發生的怪異事件,一步步逼近離群妖怪的藏身地,最後在半夜偷偷溜出家門,前往妖怪宅邸和作祟的離群妖怪展開決戰! 這就是只屬於孩子們和妖怪朋友的「躲貓貓」。 系統簡介 躲貓貓的角色以兩人為一組,分別是身為孩子的「無邪者」和身為妖怪的「使魔」,兩人共用一張角色卡。 左邊是無邪者的基本資料欄位、右邊是使魔的基本資料欄位 躲貓貓的創角非常簡單快速,系統上預設完全隨機創角,由骰子來決定你的角色出生在什麼家庭、擅長什麼、有什麼弱點、妖怪的種族、外觀特徵、各種基本能力和能使用的魔法等等。從零開始擲骰寫完一個角色大概只需要10分鐘。當然因為都是骰出來的,偶爾也會出現一些稀奇古怪的組合,這時考驗的就是玩家自圓其說的功力了。 無邪者和使魔在故事上能做的事情也不一樣。無邪者白天上半天需要上課,無法自由行動,要調查只能等下課後,不過他們有多樣的能力和興趣,在自己擅長的領域的判定都可以有不錯的成功率,更有天賦才能可以在特定的狀況發揮強大的優勢。使魔可以自由行動,也可以使用魔法來達成不可思議的效果,然而身為妖怪的他們很難影響現實世界,他們在魔法或妖怪相關以外的判定遠比無邪者要難以成功。 兩人一組的角色要善用各自的優勢,分工合作才能突破困境。 睡意與魔力 作為一款童趣可愛的系統,躲貓貓的孩子們不會受到傷害,取而代之威脅他們的是「睡意」。每當孩子們遇到挫折、遇到傳統遊戲設計上會讓他們受傷的事件時,他們就會累積被稱為「睡意」的量表。累積的睡意會讓孩子們昏昏欲睡、對眼前的挑戰失去興趣、無法集中,要是睡意格填滿了就是會一頭栽倒,弄不好還會從此失去與自己使魔的聯繫。 孩子們可以靠一起遊玩、食物和糖果或是使魔的魔法來回復自己的睡意。 另一方面,使魔在受到傷害的時候消耗的是「魔力」,魔力同時也是它們使用魔法的資源,一但魔力耗盡,使魔也會暫時消散無法繼續行動,也一樣有從此無法再和孩子們一起冒險的可能。 上課、下課和深夜 躲貓貓遊戲中的每一天被分成上課、下課和深夜三個階段。每個角色在每個階段可以(也只能)執行一個行動,所有角色都行動過階段就結束。孩子們上課階段無法自由行動,必須要挑戰「上課事件表」,妖怪則不受這個限制。另一方面,深夜階段如果要行動的話,就會累積睡意,半夜不好好睡覺對發育可不好喔。 藉由明確的動作階段區分,將每個角色能做的事情均等化,每個人都會有同等的表現機會,這是躲貓貓使用的Dice Fiction系統的優點。另一方面,太過流程化的行動選擇對不習慣的玩家來說可能會變得像選項遊戲一樣枯燥乏味,需要靠玩家和GM的加戲演出來維持遊戲畫面的趣味性,這是這個系統的難點之一。 總結 每個系統都有適合和不適合領域,以個人觀點為這個系統做個總結的話,躲貓貓適合和不適合的玩家分別如下。 躲貓貓適合這樣的玩家:
躲貓貓或許不適合這樣的玩家:
這是一款輕鬆、童趣的系統,請把吐槽和大人的邪念都放在家裡,抱持著純粹的玩心來看待這個世界吧~
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至今一格洞神殿的社團情報站是和天啟症候群的官網共用,但由於我們已經在今年2月推出了第二部TRPG系統《幻現庭園》,看起來似乎是時候設置一個獨立的社團情報站了。 於是,新站點就在這裡了。 今後我們的新作情報和參場計畫都會更新在這邊,還請大家之後也多多照顧~ 這是一篇附在天啟2.0的GM章節的文章,是個人經驗中一些幫助大家投入扮演的小技巧。雖然是面向GM寫的,但對玩家也應該有一些幫助。 剛好近期在噗浪上看到相關的討論,發現可能不少人有這方面的困擾,於是就試著把這篇文章整理出來,讓更多人看到。 那麼,以下進入本文! 和自己不同性別的角色、中二的台詞、深刻的感情戲等等,這些類型的演出即使是有經驗的GM也常常感到困擾,難以避免演出時的尷尬與害羞。 實際上,當玩家角色們沉浸在故事中、且當那些演出在故事中自然不突兀的狀況下,是幾乎不會有人感覺到尷尬害羞的。會讓人尷尬害羞的最主要因素往往是:演出者自己感到尷尬害羞了,他不自覺的把這個尷尬害羞表現出來,導致其他人沒辦法完全進入那個情境,於是他們也尷尬害羞了.... 這裡有一些建議或許可以幫助你緩和這些尷尬害羞感。 1.和所有玩家約法三章 事前就和玩家說好,你或其它玩家在故事中都可能會有讓人不好意思、害羞和尷尬的演出,請他們在這個場合絕對不要開口吐槽和嘲笑。一句類似「GM你語氣這麼嗲很噁心耶~」的無心之言對團務氣氛的破壞是毀滅性的,並且可能會讓大家後續變得更不敢投入感情。但只要這樣的話不被說出來,大家就有機會漸漸進入狀況。 2.轉換為旁觀者視點 當你的角色在戰鬥中帥氣的一刀砍倒敵人時,絕大多數人都不會當場拔刀砍給大家看(如果你認識會這樣作的人,請勸阻他或是快逃),他們會從旁觀者視點描述「我一個箭步往前躍去、手起刀落就將對手一刀兩斷。」 同樣的道理,當你要演出激烈或深刻的、難以詮釋的情緒的時候,你也不需要當場演出那個情緒,你可以將視點拉遠,單純的描述角色們能看到的畫面:「未央聽完你的話,一句話都沒有說,你幾乎懷疑她是不是沒有聽見——直到落在地上的淚滴打破了這個空間的寂靜。」 讓玩家的想像力幫你接手剩下的演出。 3.可預測的狀況下,事先寫好台詞 要一邊臨場反應一邊演出情緒與氣氛是很困難的。但如果你有辦法事先預測到某些關鍵場景會有需要深刻情緒表現的演出,你就可以先把台詞寫好,到時候就可以免於思考台詞所導致的斷斷續續,讓能大家更加順暢的進入情境。 4.BGM可以拯救一切 如果能事先找好適合場景氣氛的背景音樂,玩家角色的入戲度將會有史詩級的強化,請務必體驗看看。 5.總之臉皮厚一點、或是假裝臉皮很厚 就算你懷疑全場都尷尬得快死掉,也請裝作一切若無其事。只要你理直氣壯,玩家們總有一天會被你說服,相信這一切演出都自然流暢一點都不奇怪。 這是一篇本來要附在天啟2.0的GM章節的文章,講述主持人的權力來自玩家的信任,以及如何保持玩家對主持人的信任。 然而寫到一半,我發現內容開始脫離通論的範圍,變得或許有點太過玩家本位(或是說直接一點:太寵玩家),也太偏向我個人的帶團習慣,並不適合當作給廣大主持人的建議。於是我就停筆了,將這段文字從書中移除。 今天偶然想起,把這段文字翻出來又看了一遍,決定還是把它寫完,用這種方式發出來,就當作是拋磚引玉吧。 請不要把它當作什麼建議或指南,就把它看作是我和大家分享自己對帶團的一些想法就好。如果大家有什麼想法願意和我分享討論,就更好了。 那麼,以下正文開始。 在TRPG中,整個世界都是由遊戲主持人所描述,所掌控,遊戲主持人完全有能力任意在遊戲中加入你想要的東西或是讓故事毫無預兆的轉折。但是,主持人對遊戲世界的支配力並不是無止境的,這股支配力有個源頭,如果隨便濫用力量的話,你的源頭就會枯竭。 這個源頭就是「玩家的信任」。 只有當玩家信任你的一切安排都是為了讓遊戲更精彩、信任你作出的每一個描述都是合乎故事邏輯的,你的支配力才有實際作用。一旦你失去了玩家的信任,他們將不會再認真看待你的描述、將不再對戲劇性的轉折感到驚愕、將停止推敲故事可能的發展……一言以蔽之,他們將不再在乎故事中的一切。 畢竟,如果玩家開始覺得主持人只要一時興起就可以輕易推翻玩家的努力,那玩家又為什麼要努力?如果玩家認為主持人的故事情節是隨興編造而沒有脈絡,那玩家又怎麼認真看待故事中的事件和人物? 更進一步的,就算玩家們這次依然陪著你跑完了團,他們下一次或許將不再願意與你為伴;又或者他們依然繼續遊玩,卻再也不會認真看待這一切,而是嬉笑玩鬧的度過每一次跑團時光。 只要失去玩家的信任,你就失去了作為主持人的一切。 但是,你要如何保持玩家的信任?這裡有一些建議的方法: 1.告訴玩家你應該被信任: 首先,你要先表明你值得信任。 初次接觸TRPG的玩家(有些狀況下,經驗豐富的玩家也會)有時並不知道他們應該信任主持人,他們有時會誤以為主持人是自己的敵人,甚至預期主持人會誤導、欺騙玩家。 告訴他們你不是這樣的,讓他們得到你的承諾。他們或許不會立刻相信你,沒有關係,這總是個開端。 2.盡可能保持公正 話先說在前頭,「盡可能」意味著:「只要你還是人類就不可能做到完美,所以請在辦得到的範圍內努力就好。」 保持公正,不要因為你特別喜歡某個玩家(可能是因為他會寫團錄、會畫畫、演出精湛或是你根本愛他)就給他規則上的優待,也不要因為你不擅長面對某個玩家而讓他受到奇怪的刁難。 基本上,在規則上保持公正還算簡單,但在演出上保持公正就很難了。 你或許會比較常回應喜歡的玩家的演出、比較容易忽視不擅長的玩家的表現,這幾乎是下意識沒有經過思考的反應,所以很難避免,非常非常難。 你只能盡量提醒自己多留意你不擅長面對的玩家的需求,盡量不要冷落對方太久,也要提醒自己,不要每次都和喜歡的玩家膩在一起。 3.誘導玩家時要盡可能小心 主持人免不了要誘導玩家角色。 可能是為了要讓角色順利進入故事主線,也可能是有些情報你不希望他們現在就取得,而想要把他們從情報上暫時誘開(以等待更適合的時機)。為了團務順利,誘導幾乎是所有主持人都會使用的技巧。 然而誘導也是最容易讓玩家產生「主持人你是不是在整我?」疑慮的行為,畢竟如果玩家讓角色順著你的誘導行動,卻遭遇了自己所不樂見的壞事,他們很難不歸咎於你。 這不是說你不應該這麼做,而是你必須要特別小心,盡可能做到以下事項: 不要把玩家角色誘導到「死胡同」:誘導角色是為了讓故事順利發展,如果你把角色誘導到一個沒有任何進展、也沒有任何線索的地方,他們將會無所適從,甚至會以為是自己失誤、作的不夠好才會毫無進展。 即使讓角色遭遇壞事,依然要鼓勵他們繼續前進:有時候(為了劇情張力,或是為了放出某些情報給玩家角色)你會把角色誘導去遭遇壞事。 例如誘導角色到四下無人的地點、讓反派有機會襲擊角色;誘導角色將重要物品交給某個npc,讓反派有機會奪走物品;甚至誘導角色暫時離開他關心的親人身邊、讓反派有機會傷害或是綁走親人。這樣的誘導在TRPG中是家常便飯,但是,對玩家而言這些展開都可能是挫折。 如果玩家覺得你誘導他們只為了讓他們遭遇挫折,他們會開始害怕你的誘導,甚至可能開始在你誘導時和你唱反調。 所以,你應該盡可能讓玩家知道這個挫折的意義。如果這個挫折的意義是為了給玩家角色下一個必須達成的目標,你要確保玩家明白這個目標是什麼。如果這個挫折對玩家的角色造成了身體或心靈上的傷害,你要確保玩家知道這不是世界末日,一切都還有轉機。 讓玩家知道,你誘導他們遭遇的壞事只是故事中的一站,只要角色繼續前進,就有可能撥雲見日。 4.即興編織劇情時,盡可能維持脈絡。 團務中永遠,永遠會發生故事超乎你掌控的狀況。 或許是玩家角色決定前往一個你此前從來沒有設定過的地點、或許是角色想出了一個你此前從來沒有考慮過的完美計畫、也有可能角色意外的和你隨便設定出來的NPC建立了深厚的情誼。這些狀況下,你作為主持人勢必必須即興編織劇情,來把這些你計畫外的要素加入故事中。 慢一點。 不要立刻開始隨口瞎掰,你應該停下來回想整個故事。確保你即將編進去的新要素吻合故事至今的事實。你應該盡可能避免新要素和故事中已經存在的東西互相矛盾,因為一但玩家察覺了矛盾,故事中的世界對他們而言就變得不夠真實可信。 更進一步的,你應該讓新要素符合故事至今的脈絡。舉個例子而言,如果反派本來打算在A地點埋伏襲擊角色,並且你計畫讓反派在那理被角色擊退、留下線索後逃走;然而角色卻沒有前往A地點,而是跑到B地點去了,你該怎麼辦? 比較簡單粗暴的處理方式是偷偷把埋伏地點移到B地點,但如果你要這樣做,你應該停下來思考一下脈絡:反派有理由猜到角色會跑去B地點嗎?反派有時間在B地點設置埋伏嗎?B地點適合你原本安排的劇情路線嗎?你應該盡可能確保這些答案都是肯定的狀況下,才這樣作。 或者,你可能會選擇讓反派放棄這次的襲擊,另尋機會,這時你也要盡可能思考反派怎麼行動才合乎他至今的行動邏輯。 雖然這些思考玩家都看不到,但合乎脈絡的發展將大大的強化故事世界的真實性。長久下去玩家就會知道,在你的團中,就算是隨性編織的故事也將是合理且經得起推敲的。 5.當規則面上發生錯誤時,承認它,並且決定怎麼修正。 你一定會犯錯。 你一定會犯很多次錯。 主持人犯錯不是什麼稀奇的事,人腦本來就不是被設計來進行精確記憶的。當你或你的玩家發現你犯錯時,承認這是個錯誤,然後作出決定。 要將錯就錯繼續這樣下去也可以,要立刻修正錯誤也可以,重要的是你要讓玩家知道你的決定,並且確保決定的一致性。 6.當故事中發生錯誤時,盡可能在故事中修正它——如果辦不到,承認它。 講錯事件的時間、搞錯事件的地點、重要的情報忘記交給玩家...故事中有很多可能發生錯誤的狀況。 當錯誤發生時,不要慌張,停下來思考一下這個錯誤有沒有可能在故事中修正。弄錯的時間地點是否有可能造成故事上的BUG,如果會,能不能調整玩家還沒看到的東西來解決問題 ?忘記放出的情報能不能稍後用別的方式放出? 大部分故事中的錯誤,都可以在你不需說出這是個錯誤的狀況下偷偷在故事中解決掉。如果辦得到,你就不需要讓玩家知道這個錯誤。 你可能會有點疑惑,這篇文章至今都在要求主持人要誠實,為什麼唯獨只在故事中犯錯這點上要瞞著玩家呢? 因為,你承認犯錯並不會讓故事變得更好,反而會讓玩家暫時脫離故事。他們會一時從故事的世界中被拉回現實,意識到故事中發生的事件如果有「錯誤」,都可能被事後修正、改寫。雖然並不嚴重,但這顯然會讓玩家稍稍出戲。所以,如果可以不著痕跡的在故事中把錯誤修正掉,你就不需要停下來告訴玩家你弄錯了。 當然,如果無論如何你都無法在故事中修正這個錯誤,那就沒辦法了,告訴大家你弄錯了,請大家聽你修正吧。 7.讓玩家知道你的例外或私心在哪裡 你不可能永遠公正。 你一定會有私心,也一定會有就算扭曲規則、就算強硬的拖著角色也想追求的東西。 也許你喜歡熱血帥氣的演出,只要夠帥你就會偷偷給他們一點優待、也許你討厭角色太天真或衝動,會忍不住想讓他們嘗嘗世界的殘酷、也或許你不敢傷害角色,當角色可能被打敗時你會偷偷放水‥‥ 如果你清楚的知道你的私心是什麼,那就告訴玩家,讓他們知道在哪些狀況下,你可能會作出不公平或不正確的判決。 這樣一來,當你不公正的時候他們會更清楚的意識到,能夠提醒你,同時他們也會更願意體諒你的偏私。 記住,保持玩家的信任,你作為主持人的力量就永遠不會斷絕。 |