本篇系統介紹是為了2024年二月由「TRPG在高雄」主辦的TRPG推廣活動而撰寫 碎片已然轉移,靈界正在騷亂,預兆已被揭示 我們的古老敵人即將回歸 登上你的神械,點燃靈力引擎,重啟誓鏈連結 艾斯哈拉將再次需要她的騎士 概要 《誓鏈機神 Aether Nexus》是由獨立TRPG出版社Absolute Tabletop所開發的奇幻機甲TRPG,機制改編自同社開發的輕量機甲系統《Mecha Hack》,系統風格自稱受到《聖天空戰記》、《風之谷》和《聖戰士丹拜因》等日本動畫的啟發,美術和世界觀設定都展現出獨特的美日混血風味。 這篇文章寫作時此遊戲尚未正式發行,預計發行時間將是2024年五月。本介紹基於官方在2023年九月發布的試玩版,因此部分細節有可能和日後的正式版不同。 世界觀 這裡是艾斯哈拉(Eskhara),由萬千飄浮在虛空中的破碎陸塊構成的世界。 在遙遠的過去,艾斯哈拉曾是一個整體。我們穿越了現實的帷幕,發現了靈界(Aethereal)。在那源源不絕、蘊藏著無數知識的靈力(Aether)之流中,我們發掘了關於物質與魔法的奧秘。艾斯哈拉依靠這些知識發展出以靈力為基礎的魔法科技,將世界帶入嶄新的黃金時代…… 直到奧爪(Oghdra)——吞食無數世界的異形蟲群——降臨,將艾斯哈拉的大地撕裂,幾乎讓我們徹底滅亡。 為了擊破它們的堅殼利爪,我們打造了被稱為神械(Appratus)的戰爭機器;為了與它們完美協調的蟲巢意志抗衡,我們創造了被稱為誓鏈(Nexus)的靈力鏈結。 被誓鏈連繫在一起的騎士們能夠分享彼此的視野、感受、記憶與傷痛,如同一個整體般展現精密的連攜作戰,搭配上神械的強大防禦與力量,人們終於能夠和奧爪對等作戰,最終贏得勝利,將奧爪流放到靈界的最深處… 幾個世紀過去了。支離破碎的艾斯哈拉世界開始重建,人民在碎片上建立起了新的氏族與王國。代代流傳的神械如今依然是強大與榮耀的象徵,在競技場或騎士決鬥中活躍。 然而,世上沒有永無止境的流放——碎片已然轉移、靈界正在騷亂,一切預兆都揭示著,我們的古老敵人即將回歸。 艾斯哈拉將再次需要她的騎士。 系統簡介 在《誓鏈機神 Aether Nexus》中,玩家角色被稱為「靈力騎士」(Aether Knight),他們因為種種原因(繼承來的、撿來的、偷來的、自己修好的、被纏上的....)成為一台神械的操縱者,並且和其它騎士們結為一個被稱為「誓鏈」的群體,一起在艾斯哈拉的破碎大地上冒險。對抗原生怪物、討伐作亂的土匪神械、調查傳說中即將回歸的奧爪蟲族甚至被捲入各王國各勢力之間的政治鬥爭…… 《誓鏈機神 Aether Nexus》的規則相對輕量,創角難度也很低,可以在很短的時間內上手。創角選項雖然不多但囊括了許多機器人動畫和日系奇幻故事中的梗,你可以看到會變形的機甲、拿武士刀砍機甲的武藝達人、陸行鳥騎士等等各具特色的能力選項。所有設計都緊扣著奇幻機甲這個類型的浪漫,光是創角過程就可以充分激發出對世界觀的想像與期待。 機制上值得一提的特色是「誓鏈」和「誓鏈骰」的概念。 誓鏈是玩家的騎士們結成的一個類似騎士團的整體,所有騎士會透過誓鏈分擔彼此的傷痛。在機制上意味著所有騎士的生命力會被加在一起變成單一的生命庫。當騎士受傷時,不是他自己扣血而是從這個總和在一起的生命庫扣血。在戰鬥中不會有騎士因血量先歸0而脫隊,只要生命庫中還有一點生命,整個誓鏈的成員就都還能正常作戰。 也由於大家的生命是共用的,如果放任防禦力薄弱的隊友在敵陣中被圍毆,整個誓鏈都會大噴血。要策略性的派出防禦力強大的成員來吸收傷害,看準時機才能交給隊友中的玻璃大砲一擊必殺。 誓鏈骰則是騎士們啟動自己或神械的各種炫泡能力時使用的資源,相當於其它奇幻遊戲設定中的魔力值或MP。誓鏈骰從高到低有五個等級,分別使用五種不同的骰子:D12、D10、D8、D6、D4,每台神械會給你不同的誓鏈骰起始等級。 每當你試圖使用你的炫泡能力時,你就必須骰你的誓鏈骰,如果你骰出誓鏈骰的最大值或最小值,你的誓鏈骰就會「降級」(例如你的誓鏈骰起始是D10,你會在骰出10或1的時候降級,降級會讓你的誓鏈骰變成D8)。當誓鏈骰降級到見底(D4繼續往下降)時,就意味著你過度透支了自己的靈力,你會暫時與其它誓鏈成員斷開魂結,在你身上也會發生很不妙的事,所以請小心使用喔。 誓鏈骰用半隨機的方式來反映你能力的消耗,你有可能狀況絕佳連用一大堆能力誓鏈骰都維持在最佳狀態,也可能運氣不好只用幾下就見底,配合各種圍繞著誓鏈骰設計的機制(例如誓鏈骰骰到最大值時,會觸發一個被稱為「誓鏈潮湧」的強力BUFF效果;也有神械的能力可以替別人骰誓鏈骰),讓每一次能力的使用都是一場充滿驚喜的小賭博,隨時考驗玩家的賭性有多堅強,也給戰場添增了許多意外的變化。 總結 《誓鏈機神 Aether Nexus》是一款風格鮮明,規則輕量容易上手的奇幻機甲TRPG,有著快節奏並意外有深度的戰鬥系統,誠摯推薦給所有喜歡奇幻冒險題材、喜歡機甲題材、喜歡華麗的戰鬥場面的玩家。
如果你就是這樣的玩家,那是時候登上你的神械,點燃靈力引擎,重啟誓鏈連結,讓我們一起在艾斯哈拉的破碎大地上馳騁吧。
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妖怪是存在的喔 對,在你背後就有一個,然後那邊的桌子底下也躲著一個 果然看不見嗎…不過,回想起來吧,你『以前曾經看得見』喔 回想起來吧 回想起那個時候,和妖怪成為夥伴的時候 那個時候一起經歷過的冒險,那個時候一起寫下的故事。 那個故事還沒有結束,還等著你回來寫下最終章 所以,求求你,回想起來吧…… 概要 鄰家童話RPG 躲貓貓(ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー)是冒險企劃局在2008年十月推出的桌上角色扮演遊戲,設計者是河嶋陶一朗,代表作有迷宮王國(迷宮キングダム)、忍神(シノビガミ)等。 此作乃是使用冒現企劃局設計的RPG規則【Dice Fiction系統】的第一作,同樣使用此系統的還有前面提過的忍神、魔道書大戰(マギカロギア)、INSANE等。 躲貓貓是一部充滿童趣、可愛風格的角色扮演遊戲,故事的感覺就像是魔法少年賈修+鬼太郎除以二。玩家以兩人為一組,分別扮演妖怪和看得見妖怪的小學生,一同解開身邊發生的種種神秘事件,打倒在鎮上做祟的邪惡妖怪——當然,就算有天大的危機擋在眼前,拯救世界還是要等放學後。 世界觀 很久以前,妖怪和人類的世界距離沒有這麼遙遠;人類看得見妖怪,妖怪也能和人類接觸——很遺憾,不全是好的方面的接觸。 就這樣發生了一場戰爭,那是人類與妖怪的全面戰爭,這場戰爭漫長無期的延續下去,不管妖怪或人類都為這場戰爭所苦。終於,在漫長戰爭的最後,妖怪決定和人類停戰。 妖怪和人類的魔法使交涉後簽訂了被稱為「大協約」的停戰條約,這個條約規定妖怪此後禁止干涉人類社會,違反此條約的妖怪,將會被「大協約的魔法」所折磨。 在「大協約的魔法」的影響下,看得見妖怪的人越來越少,妖怪也漸漸被人類世界所遺忘… 這之後,妖怪們就定居在人類勢力所及以外的地方,在極為接近現世卻與現世有著一線之隔的領域建立了妖怪的世界。 離群妖怪 有些妖怪或許是忘不了過去的生活方式、或許是有著更大的野心,他們不願意接受大協約的管束一心想擴張自己的影響力。為了達成這個目的,它們會佔據無人的廢墟、鬼屋等等,將這裡建立為自己的據點「妖怪宅邸」,妖怪宅邸算是獨立於現世的異界,因此不受「大協約的魔法」的約束,離群妖怪可以在裡面隨心所欲。 然而妖怪宅邸必須要以大量的魔力維持,離群妖怪為了調度魔力,會需要對人類世界展開各種行動——從偷竊帶有魔力的物品到綁架人類,他們的行動會變成種種人們口耳相傳的神秘事件、造成恐慌甚至可能引起人類社會的激烈反應,放任不管的話。妖怪和人類世界在協約下維持的平衡就會崩潰。 無邪者(Innocent) 看得見妖怪的人的通稱,多半是小學生~國中生的年紀,通常他們都會在成長到一定年齡後失去這個能力,並且將跟妖怪有關的記憶都當成童年妄想來解釋。然而也有極為稀有的,即使長大成人依然沒有失去這能力的個體。 這樣的孩子無可避免的會和妖怪發生接觸,或許是被善良的妖怪們視為朋友,也說不定會被邪惡的妖怪糾纏。 使魔(Spooky) 大部分的妖怪都和人類保持距離生活,但也有少數因為個人興趣或懷有自己的目標的妖怪會靠近人群,其中一部分會選擇和看得見自己的無邪者簽訂契約,以接受對方約束的代價來換取干涉現世的能力。在契約狀態下的妖怪只要不要做出大脫軌的舉動,就不會受到「大協約的魔法」的妨礙。 這樣的妖怪會和他的契約者一起行動,有時也會使用自己的魔法幫忙契約者解決一些小小的生活困擾。 半夜的冒險 一般的妖怪無法直接干涉現世,因此一旦發現了離群妖怪的脫序行為,唯一有能力採取直接行動的就只有無邪者和他們的契約使魔。 他們將一邊重複每天無趣的上課,一邊調查身邊發生的怪異事件,一步步逼近離群妖怪的藏身地,最後在半夜偷偷溜出家門,前往妖怪宅邸和作祟的離群妖怪展開決戰! 這就是只屬於孩子們和妖怪朋友的「躲貓貓」。 系統簡介 躲貓貓的角色以兩人為一組,分別是身為孩子的「無邪者」和身為妖怪的「使魔」,兩人共用一張角色卡。 左邊是無邪者的基本資料欄位、右邊是使魔的基本資料欄位 躲貓貓的創角非常簡單快速,系統上預設完全隨機創角,由骰子來決定你的角色出生在什麼家庭、擅長什麼、有什麼弱點、妖怪的種族、外觀特徵、各種基本能力和能使用的魔法等等。從零開始擲骰寫完一個角色大概只需要10分鐘。當然因為都是骰出來的,偶爾也會出現一些稀奇古怪的組合,這時考驗的就是玩家自圓其說的功力了。 無邪者和使魔在故事上能做的事情也不一樣。無邪者白天上半天需要上課,無法自由行動,要調查只能等下課後,不過他們有多樣的能力和興趣,在自己擅長的領域的判定都可以有不錯的成功率,更有天賦才能可以在特定的狀況發揮強大的優勢。使魔可以自由行動,也可以使用魔法來達成不可思議的效果,然而身為妖怪的他們很難影響現實世界,他們在魔法或妖怪相關以外的判定遠比無邪者要難以成功。 兩人一組的角色要善用各自的優勢,分工合作才能突破困境。 睡意與魔力 作為一款童趣可愛的系統,躲貓貓的孩子們不會受到傷害,取而代之威脅他們的是「睡意」。每當孩子們遇到挫折、遇到傳統遊戲設計上會讓他們受傷的事件時,他們就會累積被稱為「睡意」的量表。累積的睡意會讓孩子們昏昏欲睡、對眼前的挑戰失去興趣、無法集中,要是睡意格填滿了就是會一頭栽倒,弄不好還會從此失去與自己使魔的聯繫。 孩子們可以靠一起遊玩、食物和糖果或是使魔的魔法來回復自己的睡意。 另一方面,使魔在受到傷害的時候消耗的是「魔力」,魔力同時也是它們使用魔法的資源,一但魔力耗盡,使魔也會暫時消散無法繼續行動,也一樣有從此無法再和孩子們一起冒險的可能。 上課、下課和深夜 躲貓貓遊戲中的每一天被分成上課、下課和深夜三個階段。每個角色在每個階段可以(也只能)執行一個行動,所有角色都行動過階段就結束。孩子們上課階段無法自由行動,必須要挑戰「上課事件表」,妖怪則不受這個限制。另一方面,深夜階段如果要行動的話,就會累積睡意,半夜不好好睡覺對發育可不好喔。 藉由明確的動作階段區分,將每個角色能做的事情均等化,每個人都會有同等的表現機會,這是躲貓貓使用的Dice Fiction系統的優點。另一方面,太過流程化的行動選擇對不習慣的玩家來說可能會變得像選項遊戲一樣枯燥乏味,需要靠玩家和GM的加戲演出來維持遊戲畫面的趣味性,這是這個系統的難點之一。 總結 每個系統都有適合和不適合領域,以個人觀點為這個系統做個總結的話,躲貓貓適合和不適合的玩家分別如下。 躲貓貓適合這樣的玩家:
躲貓貓或許不適合這樣的玩家:
這是一款輕鬆、童趣的系統,請把吐槽和大人的邪念都放在家裡,抱持著純粹的玩心來看待這個世界吧~ |