或許你擁有一個壯闊的獨創世界觀,想藉由TRPG系統把這個世界介紹給大家。 或許你有喜愛的故事類型,想藉由TRPG系統來實際進入這樣的故事,成為故事的主角。 或許你嚮往某種獨特的體驗,想藉由TRPG系統來想像、感受那樣的體驗。 或許你還有一大堆我想像不到的理由驅使你寫下自己的TRPG系統。 你腦海裡或許有許多獨創的設定、許多新穎的點子、許多「這樣一定會很酷」的故事片段,迫不及待的想要寫下來。然而,究竟要怎麼將這些設定、點子、故事片段……整合成一個可以運作的TRPG遊戲呢? 我的經驗是:你會需要一個骨架,一個撇除一切華麗的裝飾,只由最低限度的核心要素所組成的骨架。 這篇文章是想要向你介紹,如果你要創作一個TRPG系統,你最少會需要的三個核心要素。當你將這三個核心要素都確定下來之後,你就有了一個穩固的基楚,可以往上面添磚加瓦,精雕細琢,一步一步構成屬於你的獨特系統。 這三個核心要素分別是:遊戲目標、基本判定和角色個性化。 核心要素1:遊戲目標 如果三個核心要素中要說哪一個是「最核心」的,那非遊戲目標莫屬。所謂的遊戲目標,意味著你預期大家在這個系統中玩到什麼。 儘管TRPG偶爾會被人說成「什麼都做得到」、「有無限的自由度」,但實際上,一個什麼都能玩的遊戲只會讓玩家無所適從不知道該做什麼。為了讓玩家能具體的想像這遊戲在玩什麼,也為了讓作者能把自己的創意與努力聚焦在真正重要的項目上,你第一件該做的事就是定下遊戲目標。 在進一步解釋之前,讓我們看看幾個遊戲目標的範例: 龍與地下城: 身為奇幻世界的冒險者 探索地城與奇景並對戰強大的怪物 獲取寶物與成長,寫下你的英雄傳奇 克蘇魯的呼喚: 身為和普通人差不多的調查員 涉入無可名狀的怪異事件並調查真相 在真相與瘋狂的夾縫間體驗恐怖氛圍 夕色染空: 身為能變化為人的神奇小動物 使用奇妙的力量幫助小鎮的居民 體驗溫馨治癒的小鎮生活 天啟症候群: 身為被君主賦予異能的騎士 在現代都市與巨獸展開激烈戰鬥 守護日常與重要的人,有時在兩者間掙扎 三個問題 你或許注意到了,這幾個範例的寫法都是格式相似的三段文字,這三段文字實際上就是關於遊戲目標的三個重要問題:
一旦你確定了這三個問題的答案,你就擁有一個明確的標準來決定什麼對你的遊戲是重要的,而什麼是可以輕輕帶過或刪除的。 讓我們用龍與地下城為例,簡單說明一下遊戲目標是怎麼決定遊戲內容的設計方向吧:
你會發現所有重要的機制與設定都是圍繞著遊戲目標存在的,與遊戲目標無關的東西就相對會被簡略處理。 就好比龍與地下城有整整20個等級的內容讓角色成長,而克蘇魯的呼喚就只有數顆成長骰;相對的,克蘇魯的呼喚詳細描述了陷入極度恐慌時的各種瘋狂反應,而龍與地下城的角色在類似場合得到的是限制行動並給予減值的『恐懼狀態』。兩者會有這樣巨大的差異正是因為他們的遊戲目標完全不同。 強烈推薦你在開始動筆寫下任何一行設定之前,先仔細審視這三個問題,找出屬於你的答案並定下你的遊戲目標。 核心要素2:基本判定 所謂的基本判定,就是在你的遊戲中用什麼方法來決定一個動作的成敗。 玩家需要知道自己的角色能做到什麼事和能做得多好,設計良好的基本判定能提供玩家明確基準,讓他們判斷什麼場合可以大膽活躍什麼場合會面對風險。讓他們衡量策略、做出取捨,進而感受到挑戰與刺激。 可以說基本判定是讓TRPG做為遊戲運作的基礎。不管是刺激的戰鬥、抽絲剝繭的調查或是華麗的飛車追逐,這一切場面和機制都是由基本判定堆砌起來的。 要多基本? 之所以說是「基本」判定,就是因為它是所有判定的最簡單格式,只牽涉到變數值、加權值、挑戰難度三個要素。
以龍與地下城來說,它的基本判定就是1D20(變數值)+技能(加權值)>=DC(挑戰難度)即為成功 以克蘇魯的呼喚而言。它的基本判定是1D100(變數值)<=技能(加權值)*難度等級修正(挑戰難度) 只要排列組合這三個要素就可以產生許多種判定方式。當然也有少數系統採用更特殊,不符合以上三要素的判定方式,但這三要素本身就有足夠廣的適用範圍。 不過,真正對系統風格造成重要影響的,是你的難度設定和失敗後果。 難度設定 如果你在遊戲目標中預期玩家角色都是英雄人物,那他們就不應該一天到晚都在判定失敗;反之如果你想要讓玩家感到恐懼步步為營,你就不應該讓他們怎麼丟都會過。 設定難度這件事,就是在進一步深化你的系統風格,你應該根據你的遊戲目標來回答下面這個問題。
較高的成功機率會鼓勵玩家大膽進取,較低的成功機率則會讓他們戒慎恐懼,你會在這中間找到自己想要的平衡。 失敗後果 和難度一樣重要的是,在你的系統中,判定失敗會帶來什麼結果。 「判定失敗不就是失敗了嗎?」是的,直覺上是這樣沒錯,可是如果要讓遊戲順利推進,「失敗就是失敗」就不是最好的答案。畢竟,如果你的系統會因為玩家在某個重要的判定失敗就卡關或通往破滅結局,那玩家顯然不會太開心。 「失敗不是結束,而是轉機」,這句話在TRPG中和在現實人生中一樣重要。 讓我們看看幾個失敗的處理方式吧:
只要善用難度設定和失敗後果兩種工具,你就可以做出許多風格變化,試著想像一下,一樣是超級英雄題材,這幾種組合會呈現出完全不一樣的風格:
更進階的判定 許多系統都會延伸基本判定來設計更複雜的機制,例如對抗判定、合作判定、階段式判定、戰鬥規則、追逐規則等等。你或許迫不及待想要開始寫下這些機制,但還是建議先將核心三要素都確定下來後,再來思考你需不需要它們。 相信等核心三要素都確定了,你就會知道什麼是你真正需要的。 核心要素3:角色個性化 一言以蔽之,角色個性化就是「是什麼讓我的角色和其他人不同」。 扮演專屬於自己的角色是RPG遊戲和其他遊戲類型最大的差異,玩家多多少少都希望自己創造出來的角色和別人不一樣,擁有別人無法模仿的特色。當每個角色都有各自擅長的領域、能作到其他人做不到的事情,才能讓所有角色都有發揮的場合,並展現出獨一無二的魅力。 個性化特徵 TRPG系統通常需要提供一系列能讓玩家選擇、組合的角色特徵。例如職業、種族、技能、使用的魔法和裝備等等,讓玩家挑選構組自己的角色。這在許多系統中都是資料量最龐大的部分之一,需要花費大量的勞力和測試。 但幸運的是,其實你只需要最低限度的幾項特徵,就足以構組出個性化的角色。 下面要介紹的特徵並不是一份完整的列表,你一定能想到其他特徵,但這裡的列表是較常見,較有代表性的幾種。
將個性化特徵預先打包 許多TRPG系統使用種族或職業之類的選項來方便角色創建:玩家只要選擇了種族職業,就決定了角色大致的強項和弱點。這所謂的種族和職業,本質上其實就是一系列「預先打包構組好的個性化特徵」。 預先打包雖然自由度比不上讓玩家任意組合,但也有「創角快速」和「方便理解主題」的優勢。例如一個魔法為主題的系統,比起讓玩家自由選擇各種個性化特徵,將角色特徵打包成「火魔法師」、「水魔法師」、「風魔法師」、「土魔法師」等等的設計會更容易讓玩家理解主題。 你會發現預先打包是一個強大的工具,可以讓你在有限的選項中設計出許多各具特色的種族或職業。 其他角色細節 你可能還想要添加道具、裝備等等能進一步強化角色特徵的東西,但不厭其煩的再一次提醒,別忘了這些東西都要緊扣你的遊戲目標,和遊戲目標無關的東西,就不要讓它們來占用你的設計空間。 結語:為骨架添加血肉
一旦確定了遊戲主題,確立了基本判定,更進一步設計好了最低限度的角色個性化選項,你就擁有了遊戲的基礎骨架。 在這之上,你會需要反覆的腦內模擬和實際測試,去驗證它運作起來是不是符合你的想像、有沒有什麼不足和什麼需要更加削減的東西。這將是一段漫長而且沒有太多捷徑可走的旅程,你只能一步一步的調整下去。有時候你甚至會一回神來發現,你的遊戲已經長成和一開始完全不同的樣子。 在這條路上,唯一能給你的建議是:迷惘的時候,就回頭再看一次你設定的遊戲目標。它總會告訴你什麼對你的遊戲來說是最重要的。對你的遊戲目標來說不需要的要素,你可以毫不留情地砍掉,將位置留給真正需要的事物吧。 要先砍到見骨,才能雕塑出沒有贅肉的健美形象。
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